Quelles Sont Les Bonnes Choses À Propos Des Jeux Vidéo Violents

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L'une des conséquences les moins explorées de l'exposition aux jeux d'enregistrement vidéo est le renforcement des stéréotypes blackbal, en particulier les stéréotypes de genre. Il est incontestable qu'au plus haut degré les jeux vidéo contiennent des images de sexualité négativement conventionnelles ( Dietz 1998; Dill et numéro atomique 13. 2005), comme des représentations d'hommes dans des rôles dominants et comme des héros trop masculins et intenses, et de femmes dans des rôles serviles et sexuellement consommatrices - en tant que gros seins, sans tête, victimes d'agression ( Provenzo 2000)., Dans le même temps, de petites recherches ont été menées pour examiner les effets spécifiques de l'exposition à un contenu sans imagination et/ou violent sur les attitudes des joueurs à l'égard des rôles et des caractéristiques masculins et féminins. Actuellement, certains des jeux d'enregistrement vidéo pop, tels que le numéro atomique 3 Grand Theft Auto (GTA), présentent et même quelles sont les bonnes choses sur les jeux vidéo violents récompensent la violence sexualisée envers les femmes sans accentuer les conséquences du veto à l'auteur., Des recherches antérieures ont montré que le comportement agressif augmente lorsque la violence est perçue comme normative et socialement approuvée (Vernberg, Jacobs et Hershberger 1999). En outre, des études sur l'exposition à des images à croissance rapide dans les jeux vidéo ( Funk 2005) et à des représentations violentes et sexuellement dégradantes de femmes dans les films (Anderson et numéro atomique 13. 2003) conseillent que la désensibilisation au malheur des autres et lour empathie peut laisser de facteur antiophtalmique allongé l'exposition à de telles images., Étant donné que la plupart des jeux vidéo populaires contiennent aujourd'hui un contenu peu imaginatif et agressif, la technologie de l'information est belik que de grandes quantités de temps passé à jouer à des jeux d'enregistrement vidéo en général supérieur, et des jeux vidéo à croissance rapide en particulier, souhaitent prendre une mise en place négative sur le développement cognitif social

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